Aidez les fées à fuir l'antre du dragon pour rejoindre le sorcier-escargot
Actualité
Voilà ça y est !
Nous voilà de retour de Parthenay avec dans nos valises le trophée créateurs 2009 catégorie enfants.
Grand moment de partage que ce festival, avec les autres créateurs, ainsi qu'avec le jury, qui, fait notable, assure un suivi de conseil et de retours critiques sur le jeu, au-delà de la remise du prix en lui-même.
Un grand merci au passage à Gilles et Céline de Créoludo, qui ont beaucoup fait pour que Froutch! tourne dans les festival s de France et qui nous ont permis de recevoir un grand nombre de critiques constructives.
Prochaines échéances : les concours de Panazol et d'Ugine pourquoi s 'arrêter en si bon chemin?
^_^
_______
La sympathique équipe de Créoludo nous a permis d'avoir de nombreux retours sur le jeu (majoritairement très encourageants) et nous allons faire en sorte de l'améliorer encore afin que la version commercialisée soit vraiment aux petits oignons.
La règle du jeu
Un
dragon et…
Froutch
! la fée
Un jeu coopératif familial par Delphine Lemonnier
LIVRET DE RÈGLES
Dans « Froutch !
la fée »,
les joueurs incarnent d’adorables fées aux noms
poétiques, qui tentent d’échapper au terrible
dragon.
Elles
s’entraident et utilisent leur pouvoirs magiques
pour rejoindre le sorcier-escargot de l’autre côté
de la rivière, en évitant le soufflé du dragon qui
enflamme les arbres. A mesure qu'elles s'éloignent
du dragon, la magie des fées se renforce, de telle
sorte que lorsque 4 d'entre elles parviennent à
rejoindre le sorcier-escargot, leur magie cumulée
est suffisante pour sauver leurs amies restées en
arrière et celles qui sont prisonnières du dragon.
But
du Jeu
Le
but du jeu est qu’au moins 4 fées parviennent à
atteindre le sorcier-escargot saines et sauves.
Matériel
-Un
plateau composé d'un parcours de 9 cases.
-6
pions « fée »
Chaque fée a un nom, possède un pouvoir et est
représentée par un pion à sa couleur.
Le jeu se joue avec deux dés spéciaux :
- Un dé "personnage" à 8 faces : une face colorée
pour chaque fée et deux faces rouge et jaune pour
le dragon.
- Un dé "dragon" à 10 faces pour indiquer lequel
des dix arbres présents sur le plateau est victime
de la fureur du dragon.
- 10 marqueurs: 9 marqueurs "arbre en flammes", 1
marqueur "arbre statufié".
Préparation
On
place chaque fée sur son emplacement de départ.
Les jetons « arbre enflammé » et
« arbre statufié » sont placés à portée
de main à côté du plateau.
Déroulement
de la partie
Les
joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens des
aiguilles d’une montre. À son tour, le joueur lance
le dé personnage.
Si une fée est désignée par le dé, il décide
immédiatement, après avoir éventuellement consulté
les autres joueurs, s'il la déplace ou s'il utilise
son pouvoir (une fois la première ligne d'arbres
franchie, il peut la déplacer ET activer son
pouvoir).
Si le dragon est désigné par le dé, on lance alors
le dé "dragon" et l’on pose un pion "flamme" sur
l'arbre désigné.
La main passe au joueur suivant.
LES
FÉES
Chaque
fée dispose d'un déplacement et d'un pouvoir
particuliers.
Dans la première partie du jeu, la fuite dans le
jardin du dragon jusqu'à la première ligne
d'arbres, chaque fée DOIT, lorsque le dé
"personnage" indique sa couleur, faire l'une des
deux actions suivantes : SOIT se déplacer, SOIT
utiliser son pouvoir.
Une fois franchie la première ligne d'arbres,
chaque fée, durant sa traversée de la rivière en
direction de la seconde ligne d'arbres, PEUT
utiliser son déplacement ET son pouvoir.
POUVOIRS DES FÉES
FRAISE
–
Se déplace de 2 OU éteint un feu.
MENTHE –
Se déplace de 2 OU lance un sort et statufie un
arbre.
(on dépose alors le pion “pierre” sur l’arbre
statufié). Ce pouvoir éteint un feu et/ou empêche
un arbre de prendre feu*.
VIOLETTE –
Se déplace de 3 OU prend la place d'une autre fée.
NEIGE –
Se déplace de 2 OU déplace 3 autres fées d'une case
(à la place de son déplacement).
TURQUOISE –
Se déplace de 2 ET déplace une autre fée d'une
case.
MIEL –
Se déplace de 2 OU déplace un feu.
NOTES
*
La fée verte ne peut jeter son sort de statue que
sur un arbre à la fois.
Si elle lance ce sort sur un arbre enflammé, il
s'éteint immédiatement.
Si, par la suite, elle lève le sort sur cet arbre
pour le jeter sur un autre, il redevient normal
(non enflammé) susceptible de prendre feu de
nouveau.
** Deux fées ne peuvent en aucun cas se retrouver
sur la même case.
FRANCHIR LES ARBRES
Une
fée ne peut franchir une ligne d'arbres, que si
elle emprunte l'un des sentiers qui serpente entre
eux.
Les sentiers entre les arbres NE SONT PAS des
cases. Ils indiquent simplement les différentes
directions qui s'offrent aux fées pour rejoindre la
case suivante.
Une fée NE PEUT PAS s'arrêter entre les arbres.
Quand une fée arrive devant la première ligne
d'arbres:
- Le chemin entre deux arbres est dégagé : elle
passe.
- Le chemin est bloqué car au moins l'un des deux
arbres est en feu : elle recule d'un nombre de case
égal à son déplacement.
Quand une fée arrive à la seconde ligne d'arbres :
- Le chemin est dégagé : elle passe et rejoint le
sorcier-escargot (une fée sortie !)
- Le chemin est bloqué par au moins un arbre en feu
(et elle ne peut donc terminer ou effectuer son
déplacement) : elle est capturée par le dragon et
disparaît du plateau.
LE DRAGON
Le
dragon peut intervenir de trois façons.
- Soit la face dragon apparaît sur le dé
"personnage" au tour d'un joueur, auquel cas, on
lance le dé dragon (10 faces) afin de vérifier quel
arbre est consumé par son souffle.
- Soit une fée marche sur une case "brindille" et
attire l'attention du dragon qui crache aussitôt,
on lance alors le dé dragon.
- Soit le dé tombe sur la face indiquant une fée
ayant déjà rejoint le sorcier-escargot, auquel cas,
il y a duel entre le dragon et le sorcier-escargot
(voir plus loin).
LE
DÉ DRAGON
Lorsque
le dé dragon désigne un arbre, on pose
immédiatement un pion "flamme" sur l'arbre en
question.
Si le dé indique un arbre déjà en feu, l'incendie
s'étend à un arbre adjacent (au choix du joueur).
Si, de nouveau, le dé indique le même arbre en
flammes, l'incendie se propage de l'autre côté. Si,
de nouveau (pas de bol), le même arbre est désigné,
il ne se passe rien.
Si le dé désigne l'arbre pétrifié par le pouvoir de
la fée, il ne se passe rien.
DUEL
CONTRE LE SORCIER-ESCARGOT
Si
au moins une fée est parvenue à franchir la seconde
ligne d'arbres et à prévenir le sorcier-escargot
(on positionne alors la fée sur l’une des fleurs
au-delà de la dernière ligne d’arbres), alors il y
a une chance pour qu'il entre en jeu.
Lorsque le dé "personnage" tombe sur la face
indiquant une fée ayant déjà rejoint le
sorcier-escargot, il y a duel entre le dragon et le
sorcier.
On lance alors le dé dragon.
Si le dé indique un arbre DÉJA en flammes, le
sorcier-escargot remporte le duel contre le dragon
et l'éteint.
Si le dé indique un arbre normal, le dragon
remporte le duel et enflamme cet arbre.
VICTOIRE
-
Si au moins 4 fées parviennent à franchir la
seconde ligne d'arbres, elles amassent suffisamment
de magie pour attirer à elles, leurs amies restées
en arrière, y compris celles qui avaient été
capturées par le dragon. Elles remportent alors la
victoire.
DÉFAITE
VARIANTE SIMPLIFIÉE
Pour les plus jeunes ?
Tout se déroule de la même façon. Certaines règles sont simplement ignorées.
- Les fées n'ont pas de pouvoir, elles se contentent de se déplacer.
- Si le dragon met le feu aux dix arbres, ou s'il capture 4 fées, il remporte la partie.
BONUS
Découvre les 12 animaux dissimulés sur le plateau.
Le plateau
