Un jeu de société pour petits et grands, pour 1 à 6 joueurs.
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Aidez les fées à fuir l'antre du dragon pour rejoindre le sorcier-escargot


Actualité

Pasted Graphic

Voilà ça y est !
Nous voilà de retour de Parthenay avec dans nos valises le trophée créateurs 2009 catégorie enfants.
Grand moment de partage que ce festival, avec les autres créateurs, ainsi qu'avec le jury, qui, fait notable, assure un suivi de conseil et de retours critiques sur le jeu, au-delà de la remise du prix en lui-même.
Un grand merci au passage à Gilles et Céline de Créoludo, qui ont beaucoup fait pour que Froutch! tourne dans les festival s de France et qui nous ont permis de recevoir un grand nombre de critiques constructives.
Prochaines échéances : les concours de Panazol et d'Ugine pourquoi s 'arrêter en si bon chemin?
^_^


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Le jeu a été présenté sur le stand Créoludo lors du festival "Avalanche de jeu" de Val-d'Isère, qui s'est tenu du 10 au 14 juillet 2008.
La sympathique équipe de Créoludo nous a permis d'avoir de nombreux retours sur le jeu (majoritairement très encourageants) et nous allons faire en sorte de l'améliorer encore afin que la version commercialisée soit vraiment aux petits oignons.




La règle du jeu

Un dragon et…
Froutch ! la fée

Un jeu coopératif familial par Delphine Lemonnier

LIVRET DE RÈGLES

Dans «
 Froutch ! la fée », les joueurs incarnent d’adorables fées aux noms poétiques, qui tentent d’échapper au terrible dragon.
Elles s’entraident et utilisent leur pouvoirs magiques pour rejoindre le sorcier-escargot de l’autre côté de la rivière, en évitant le soufflé du dragon qui enflamme les arbres. A mesure qu'elles s'éloignent du dragon, la magie des fées se renforce, de telle sorte que lorsque 4 d'entre elles parviennent à rejoindre le sorcier-escargot, leur magie cumulée est suffisante pour sauver leurs amies restées en arrière et celles qui sont prisonnières du dragon.

But du Jeu
Le but du jeu est qu’au moins 4 fées parviennent à atteindre le sorcier-escargot saines et sauves.

Matériel
-Un plateau composé d'un parcours de 9 cases.
-6 pions « fée »
Chaque fée a un nom, possède un pouvoir et est représentée par un pion à sa couleur.

Le jeu se joue avec deux dés spéciaux :
- Un dé "personnage" à 8 faces : une face colorée pour chaque fée et deux faces rouge et jaune pour le dragon.
- Un dé "dragon" à 10 faces pour indiquer lequel des dix arbres présents sur le plateau est victime de la fureur du dragon.
- 10 marqueurs: 9 marqueurs "arbre en flammes", 1 marqueur "arbre statufié".

Préparation
On place chaque fée sur son emplacement de départ.
Les jetons « arbre enflammé » et « arbre statufié » sont placés à portée de main à côté du plateau.

Déroulement de la partie
Les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. À son tour, le joueur lance le dé personnage.

Si une fée est désignée par le dé, il décide immédiatement, après avoir éventuellement consulté les autres joueurs, s'il la déplace ou s'il utilise son pouvoir (une fois la première ligne d'arbres franchie, il peut la déplacer ET activer son pouvoir).

Si le dragon est désigné par le dé, on lance alors le dé "dragon" et l’on pose un pion "flamme" sur l'arbre désigné.
La main passe au joueur suivant.

LES FÉES
Chaque fée dispose d'un déplacement et d'un pouvoir particuliers.
Dans la première partie du jeu, la fuite dans le jardin du dragon jusqu'à la première ligne d'arbres, chaque fée DOIT, lorsque le dé "personnage" indique sa couleur, faire l'une des deux actions suivantes : SOIT se déplacer, SOIT utiliser son pouvoir.

Une fois franchie la première ligne d'arbres, chaque fée, durant sa traversée de la rivière en direction de la seconde ligne d'arbres, PEUT utiliser son déplacement ET son pouvoir.

POUVOIRS DES FÉES
FRAISE –
Se déplace de 2 OU éteint un feu.

MENTHE –
Se déplace de 2 OU lance un sort et statufie un arbre.
(on dépose alors le pion “pierre” sur l’arbre statufié). Ce pouvoir éteint un feu et/ou empêche un arbre de prendre feu*.

VIOLETTE –
Se déplace de 3 OU prend la place d'une autre fée.

NEIGE –
Se déplace de 2 OU déplace 3 autres fées d'une case (à la place de son déplacement).

TURQUOISE –
Se déplace de 2 ET déplace une autre fée d'une case.

MIEL –
Se déplace de 2 OU déplace un feu.

NOTES
* La fée verte ne peut jeter son sort de statue que sur un arbre à la fois.
Si elle lance ce sort sur un arbre enflammé, il s'éteint immédiatement.
Si, par la suite, elle lève le sort sur cet arbre pour le jeter sur un autre, il redevient normal (non enflammé) susceptible de prendre feu de nouveau.
** Deux fées ne peuvent en aucun cas se retrouver sur la même case.

FRANCHIR LES ARBRES
Une fée ne peut franchir une ligne d'arbres, que si elle emprunte l'un des sentiers qui serpente entre eux.


Les sentiers entre les arbres NE SONT PAS des cases. Ils indiquent simplement les différentes directions qui s'offrent aux fées pour rejoindre la case suivante.
Une fée NE PEUT PAS s'arrêter entre les arbres.
Quand une fée arrive devant la première ligne d'arbres:
- Le chemin entre deux arbres est dégagé : elle passe.
- Le chemin est bloqué car au moins l'un des deux arbres est en feu : elle recule d'un nombre de case égal à son déplacement.
Quand une fée arrive à la seconde ligne d'arbres :
- Le chemin est dégagé : elle passe et rejoint le sorcier-escargot (une fée sortie !)
- Le chemin est bloqué par au moins un arbre en feu (et elle ne peut donc terminer ou effectuer son déplacement) : elle est capturée par le dragon et disparaît du plateau.

LE DRAGON
Le dragon peut intervenir de trois façons.

- Soit la face dragon apparaît sur le dé "personnage" au tour d'un joueur, auquel cas, on lance le dé dragon (10 faces) afin de vérifier quel arbre est consumé par son souffle.

- Soit une fée marche sur une case "brindille" et attire l'attention du dragon qui crache aussitôt, on lance alors le dé dragon.

- Soit le dé tombe sur la face indiquant une fée ayant déjà rejoint le sorcier-escargot, auquel cas, il y a duel entre le dragon et le sorcier-escargot (voir plus loin).

LE DÉ DRAGON
Lorsque le dé dragon désigne un arbre, on pose immédiatement un pion "flamme" sur l'arbre en question.
Si le dé indique un arbre déjà en feu, l'incendie s'étend à un arbre adjacent (au choix du joueur). Si, de nouveau, le dé indique le même arbre en flammes, l'incendie se propage de l'autre côté. Si, de nouveau (pas de bol), le même arbre est désigné, il ne se passe rien.
Si le dé désigne l'arbre pétrifié par le pouvoir de la fée, il ne se passe rien.

DUEL CONTRE LE SORCIER-ESCARGOT
Si au moins une fée est parvenue à franchir la seconde ligne d'arbres et à prévenir le sorcier-escargot (on positionne alors la fée sur l’une des fleurs au-delà de la dernière ligne d’arbres), alors il y a une chance pour qu'il entre en jeu.
Lorsque le dé "personnage" tombe sur la face indiquant une fée ayant déjà rejoint le sorcier-escargot, il y a duel entre le dragon et le sorcier.
On lance alors le dé dragon.
Si le dé indique un arbre DÉJA en flammes, le sorcier-escargot remporte le duel contre le dragon et l'éteint.
Si le dé indique un arbre normal, le dragon remporte le duel et enflamme cet arbre.

VICTOIRE
- Si au moins 4 fées parviennent à franchir la seconde ligne d'arbres, elles amassent suffisamment de magie pour attirer à elles, leurs amies restées en arrière, y compris celles qui avaient été capturées par le dragon. Elles remportent alors la victoire.

DÉFAITE


    VARIANTE SIMPLIFIÉE
    Pour les plus jeunes ?
    Tout se déroule de la même façon. Certaines règles sont simplement ignorées.
    - Les fées n'ont pas de pouvoir, elles se contentent de se déplacer.
    - Si le dragon met le feu aux dix arbres, ou s'il capture 4 fées, il remporte la partie.

    BONUS
    Découvre les 12 animaux dissimulés sur le plateau.

    Le plateau

    plateau1

    Les auteurs

    "Froutch ! la fée" est un jeu créé par Delphine Lemonnier (artiste plasticienne) sur une idée originale de Marine Ginod (ilustratrice) dans le cadre de leur projet commun, Papier Bavard, et avec la complicité de l'Association GrimoireS.